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  Diebesgilden Tipps
 

Betritt zur DG

Ihr müsst euch ein Graufuchs-Steckbrief aunschauen, dann mit einem Bettler reden. Ist sein Sympathie-Wert hoh genug, dann sagt er euch, dass ihr um Mitternacht ins Hafenviertel müsst. Die Alternative ist, dass ihr etwas sehr wertvolles stiehlt und euch erwischen lasst.

Möge der beste Dieb gewinnen!

Dort werdet ihr im Garten von Daleroth Armand treffen, mit 2 weiteren Mitstreitern. Er sagt, dass nur eine Person der Gilde beitreten kann, also sollt ihr ein Buch stehlen. Wer als erstes das Buch zu ihn bringt, wird aufgenommen. Jetzt startet der Quest. Ihr müsst in den Tempelbezirk, dort in ein Haus einbrechen. Ein Mitstreiter wird warscheinlich schneller als ihr sein, kein Problem. Wenn er den Rücken euch zuwendet, stehlt per Taschendiebstahl das Buch. Jetzt schnell zu Armand. Ihr seid jetzt eim Mitglied der Gilde, und habt den Rang Taschendieb.

Falls ihr es beim ersten Mal nicht geschafft habt, dann gibt er euch eine 2 Chance. Ihr müsst dazu ein Entersäbel von Rhossan in dem Marktviertel stehlen und es Armand zurückgeben.

Freiberuflicher Diebstahl

Dieser Quest wird euch durch die ganzen Gilden-Quests begleiten. Ihr müsst einfach nur stehlen und die Sachen an verschiedene Hehler verkaufen. Dadurch wird euch das aufsteigen in den Rängen der Gilde gewährt. Dabei gibt es kein Missionziel, ihr könnt stehlen wann, wo und wie ihr wollt.

Steueraufhebung für die Armen

Nachdem ihr 50 Hehlerpunkte habt, bekommt iht diesen Quest von Armand im Hafenviertel. Ihr sollt in die Kammer von Hyeronimuss Lex einbrechen, um dort die Steuergelder und Steuerliste zu stehlen. Geht zum Südturm der Wachen, in den 3 Stock. Macht es aber nur Nachts, wenn alle Wachen schlaffen, da es verboten ist dort hohzugehen. Im Schreibtisch, der Mittel gesichert ist, findet ihr die Unterlagen. Flieht nun wieder zum Hafenviertel, redet um Mitternacht mit Armand und der Quest ist fertig, und ihr seid nun ein Straßenräuber.

Die Elfenjungfrau

Wenn ihr 100 Hehlerpunkte habt, könnt ihr diesen Quest von Armand abholen. Ihr sollt nach Cheydinhal reisen, um dort aus der Kapelle eine Büste zu stehlen. Diese befindet sich in der Kapelengruft. Um den Auftrag schwieriger zu machen, bewacht dort ein Wächter die Statue. Er geht von Links nach Rechts, ziemlich langsam, also werdet ihr viel Zeit haben, um sie zu stehlen. Folgt nun den Grünen Missionzpfeil, aber bewegt euch nicht zu schnell (lest den Thread “Hilfe für Diebe”) Im Raum ist ein “Steinkopf”, den nehmt ihr. Jetzt wartet ihr im Schatten, bis der Wächter weg ist, und zurück zur Tür. Ab zum Hafenviertel zu Armand!

Am Ort erfahrt ihr aber, dass Lex glaubt, dass Armand die Statue gestohlen hat und sich jetzt versteckt. Geht zum Haus von Methredhel, sie wird euch sagen, was ihr tun müsst. Geht in das Haus im hafenviertel und legt dort die Büste in den Schrank. Geht danach zu Hauptman Lex, zieht die Diebes-Gewänder aus, damit er euch glaubt, und erzählt ihm, dass ihr wisst, wer die Büste hat. Folgt ihm zum Haus, und nach einer kleinen Vorstellung ziehen die Wachen die Vorwürfe zurück. Um Mitternacht mit Armand treffen, und den neuen Rang bekommen: Bandit.

Ahdarjis Erbstück

Erreicht eine Hehlersumme von 200 Septimen, und Armand sagt euch, dass er keine Aufträge mehr hat. Ihr sollt euch zu S´kriiva nach Bravil begeben. Diese erzählt euch, dass ihr ein Ring von Amusei Ahdarji bringen sollt. Reist nach Leyawiin und informiert euch bei den Bettlern. Ihr müsst dann zum Kerker, wo Amusei ist. Um reinzukommen besticht den Kerkermeister oder stehlt ihm den Schlüssel per Taschendiebstahl. Redet mit Amusei, gibt ihn ein Dietrich und er erzäglt euch, dass der Ring der Gräfin gehört. Er wurde einbesperrt, weil er ihr ihn zurückgeben wollte. Jetzt hin zum Schloss, rdet mit den Hofadel, um zu erfahren, dass die Gräfin nur den Ring ablegt, wenn sie schlafen geht.

m 23 Uhr ist es der Fall. Um in die Gemächer zu kommen, empfehle ich den Geheimgang. Geht zum Keller (rechts vom Thron) Dort ist in einem Fass ein Hebel versteckt. Dieser öffnet eine Tür zur Folterkammer. Dort ist auch ein Hebel (gut sichtbar^^), der eine Tür zu den Gemächern öffnet. Schaut euch jetzt die Bewegungen der Wache an, um zu wissen, wie viel Zeit ihr habt. Wenn sie weggegangen ist, schleicht zum Schlafzimmer der Gräfin. In der Schmuckschatulle (Schwer) ist dann der Ring. Wartet ein bissl ab, und schleicht wieder raus. Gebt Ahdarji den Ring, geht zu S´kriiva, und der Quest ist beendet, ihr seid nun ein Wegelagerer!

Irreführung

Bei 300 Hehlerpunkten geht ihr zu S´kriiva. Sie sagt, Methedrehl aus der Kaiserstadt habe ein Plan, mit dem man Hieronymus Lex ein bissl “verwiirt”. Reist zu Talos-Platz-Bezirk, und sprecht den dort markierten Bettler an. Er sagt euch, wo Methedrehl sich befindet. Geht zu ihrem Haus. Sie sagt euch, sie will mit noch ein paar Dieben große Diebstähle, zur gleichen Zeit an verschiedenen Orten durchführen. Ihr seid ein Teil des Plans. Ihr sollt ein Stab aus dem Gemach des Erzmagiers stehlen.

(An diesen Punkt lohnt es sich Erzmagier zu sein, da man dort ohne Probleme reinkommt) In dem Nachttisch des Erzmagiers sollt ihr eine Warnung des Graufuches hinterlassen. Dies soll bewirken, dass die Magiergilde die Wachen, die zum Schutz des Hafenviertels benutzt wurden, zurückbekommt. Habt ihr das erledigt, geht zurück zu Methedrehl. Ihr sollt Hieronymus nachspionieren (er ist im Hafenviertel). Wenn ihr hinter ihm schleicht, kommt irgendwann ein Daedra der Magiergilde und gibt Lex eine Nachricht. Nimmt sie, lest sie und gibt sie an Methedrehl. Jetzt sollt ihr den Stab zu Ontus Vanins Haus bringen und in eine Truhe geben. Zurück zu S´kriiva, und ihr seid aufgestiegen zur Katze!

Verlorene Historie

Nach 450 Hehlerpunkten beauftragt euch S´kriiva, den Dieb Theranis helfen, sein Auftrag zu erfüllen. Ihr sollt das Buch “Verschollene Geschichten Tamriels” finden. In Skingrad werdet ihr von den Bettlern (wie könnte s anders sein :roll: ) an den Kerkermeister verwiesen. Er lässt sich nich bestechen, sagt euch aber, das Theranis im Kerker ist. Wenn ihr rein wollt, müsst ihr zu Shum-gro Yarug, oder Alternative: ihr holt euch per Taschendiebstahl die Schlüssel vom Kerkermeister. Zu Variante 1: Habt ihr ihn gefunden, nehmt den Job an, und ihr seid der Suppenausteiler. Sprecht währenddessen mit mit Larthjar. Er sagt euch, dass Amusei und Theranis von der Bleichen Fürstin wegetragen wurden.

Weiter geht es so, egal mit welcher Variante: Folgt der Blutspur zur Fakel auf der Wand und betätigt sie. Schleicht durch das Haus zum Weinkeller. Es öffnet sich ein Geheimgang, wo eine Höle mit der Bleichen Fürstin ist. Tötet sie. Ihr findet dort Theranis Leiche, durchsucht sie. Nehmt die beiden Schlüssel an euch. Befreit jetzt Amusei, der euch sagt, dass er euch verrät, wo das Buch ist, wenn ihr ihn aus den Schloss bringt. Lauft einfach mit ihn raus, wiedersetzt euch der Gefangennahem durch die Wachen und rennt weiter. Amusei spricht euch an, dass es jetzt genung weg ist. Er sagt wo das Buch ist. Ergebt euch den Wachen, ihr habt aber kein Kopfgeld, da ihr nix getan habt. Holt nur noch das Buch und geht zu S´kriiva.

Wir kümmern uns um Lex!

Bei 550 Hehlerpunkten beauftragt euch S´kriiva Hieronymus Lex aus dem Weg zu schalten. Ihr sollt ihn aber nicht töten. Es geht nur darum, ihn nach Anvil zu verlegen, von wo er der Gilde nur wenig anhaben kann. Geht nach Anvil, und lasst euch von den Bettlern zu Orrin, den Schmied am Schloss Anvil bringen. Redet mit ihn über Lex, und er öffnet ein Geheimgang zu Dairhils Büro. Dort sind die Unterlagen mit der Liste der Kandidaten für den Posten. Das Schloss ist “Sehr Schwer”, aber das ist nicht das letzte dieser Art in diesem Quest. Kehrt zu den Bettlern zurück, die euch sagen, dass ein Fälscher in der Stadt ist. Geht zum “Verlassenen Haus” und redet mit dem “Fremden”. Bringt seine Sympathie auf 70, dann fälscht er euch die Liste so, dass Lex gewählt wird.

Wartet 24 Stunden, gibt ihn die 500 Septime, die er wollte und geht zum Kaiserlichen Gefängniss. Brecht dort ein, und geht zum Schreibtisch. (Eastergagg: Falls ihr die DB durchhabt, werdet ihr im Schreibtisch den Finger von Addamus Phillida finden ) Auf ihm liegt der Stempel. Benutzt ihn. Geht nun zum Schloss Anvil, und übergebt der Gräfin die Liste. Als nächstes geht zur Kaiserstadt zurück, und berichtet dies Lex. Jetzt zu S´kriiva. Ihr werdet zum Schatten befördert und könnt nun Orrin am Schloss Anvil als Hehler benutzen.

Nachsicht

Wenn ihr 600 Hehlerpunkte habt, geht ins Hafenviertel und wartet dort. Ihr werdet von einem Boten vom Graufuchs angesprochen. Ihr sollt Graufuchs in Helvius Cecias in Bruma treffen. Dort angekommen, redet mit ihm. Er gibt euch den Auftrag Savillas Stein aus dem Motten-Kloster zu stehlen. Dieser befindet sich nördlich vom Schrein von Azura. Geht dort rein, knackt die “Sehr Schweren” Schlösser. Drinnen müsst ihr schleichen und sehr langsam gehen.

Die Motten-Priester sehen nix, aber sie können euch hören. Bleibt cool, und schleicht langsam! Egal, wie nahe bei euch sie sind, nicht hecktisch bewegen! Nach dem Tempel kommen die Hölen der Ahnenmotte. Dort müsst ihr kämpfen, gegen Untote und die Priester. Holt den Stein und geht wieder raus. Falls es euch zu dumm ist, rennt einfach raus, ohne zu kämpfen. Jetzt schnell zum Graufuchs, um eure Belohnung und ein paar Infos über seine Kutte zu bekommen.

Rettungspfeil

Besorgt euch eine Hehlersumme von 750 Septimen, wartet und ihr werdet vom Boten angesprochen. Trefft den Graufuchs, der euch sagt, dass ihr den Rettungspfeil von Fathis Arens klauen müsst. Reist nach Bravil, brecht dort in das Schloss ein, in sein Zimmer. Gegenüber dem Schreibtisch ist eine Wand ohne Bank zum sitzen. Zieht am Pfeiler links. Ihr kommt in eine Höle, wo Beschwörer sind. Am Ende müsst ihr in ein Tunnel tauchen.

WARNUNG! Nehmt den ersten Ausgang vom Tunnel, wenn ihr tiefer taucht, kommt man in eine Höle mit einem Riesen-Schlachterfisch (Eastergagg)! In dieser Höle dann sind noch mehr Beschwörer und Untote. Zieht am Pfeiler und der nächste Geheimgang öffnet sich. Er fürht in einem Raum mit 3 Beschwörern. Nachdem sie erledigt sind, geht durch die Tür. Ihr seid im Innenhof des Tempels vom Kaiser Zero angekommen.

Dort erwartet euch ein Sturm-Atronach, ein Daedra und eine Kinvai-Spinne. In der Truhe auf dem höhsten Stockwerk befindet sich “Eine abgebrochenen Pfeilspitze” Das ist alles, was vom Rettungspfeil übrich ist. Geht raus aus der Festung und reist zum Graufuchs. Er ist traurig, dass dies alles ist, aber er befördert euch zum Meisterdieb!

Stiefel von Jak Springferse

Habt ihr 850 Hehlerpunkte, kommt wieder ein Bote des Graufuchses. Trifft ihn. Der Graufuchs sagt euch, dass ihr die Stiefel von Jak Springferse stehlen müsst, um sein Plan zu verwirklichen. Geht zum Talos-Platz-Bezirk und ein Bettler sagt euch, dass der Nachfahre von Jak der Graf der Kaiserstadt ist. Brecht in sein Haus ein, und geht bach ganz oben, zu den Gemächern. Dort müsst ihr per Taschendiebstahl den Schlüssel vom Butler stehlen. Jetzt geht zum Zimmer vom Grafen, der wirdso erschreckt sein, dass er euch den Schlüssel zu den Katakomben freiwillig überlässt.

Geht nun in den Keller, am Ende ist eine Tür, mit unmöglichem Schloss, die zu den Katakomben führt. Bekämpft dort die Vampire und Ratten, die dort lauern. Sucht in allen Särgen, aber ihr findet die Schuhe nicht. Wartet ein bissl ab. Wenn der Graf nicht kommen sollte, dann kehrt zu seinen Zimmer zurück. Dort wird er in voller Rüstung erscheinen. Liefert euch ein heftigen Kampf mit ihm. Bei seiner Leiche findet ihr die Schuhe bringt sie dem Graufuchs, und freut euch, denn jetzt kommt der beste, interresanteste und komplizierteste Quest des Spiels!

Das ultimative Ding

Habt ihr eine Hehlersumme von 1000 Septimen gesammelt, bringt euch der Bote zum Graufuchs. Der ist in der Kaiser stadt. Er plant ein Diebstahl, von denen noch Generationen reden werden, der in die Geschichte Tamriels eingeht. Eigentlich müsst ihr nur eine Schriftrolle vom Palast stehlen, aber nach ganz oben kommt man nicht so leicht. Ihr müsst durch den Alten Weg gehen, um erst ins Hauptquartier der Palastwachen zu gelangen, dann zur Bibliothek. Dieser Quest ist so lang, dass ich ihn in Abschnitte einteilen werde:

  • 1. Glockenschläge der Besänftigung

Ihr müsst als erstes die Glocken läuten, damit der “Alte Weg” geöffnet wird. Geht in den Palast und brecht dort in den Keller ein. Am Ende des Rundgangs ist ein überdimensionales Stundenglas, benutzt es. Der Alte Weg ist nun offen.

  • 2. Die Kanalisation

Im Baumgarten-Viertel geht in die Kanalisation. Das Labyrinth aus Schaltern und geheimen Passagen ist ziemlich lang, und es gibt ein paar Abschnitte. Hier tauschen Zombies, Ratten und Lichs auf, also vorschichtig sein. Hat man es geschafft, kommt der Alte Weg.

  • 3. Alter Weg

Der Alte Weg ist sehr lang, hier kommen meistens Geister, Lichs und Zombies vor. Er ehnelt einer Ayleiden-Ruine, also viele Fallen, Schalter und Passagen. Am Ende kommt man zu einen sehr großen Raum, wo man nicht weiterweis. Benutzt man aber die Sprungstiefel, kann man einen Gang erreichen, der zum weiteren Abschnitt führt. Einfach dem Missionspfeil folgen. Nach einem weiterem Abschnitt, kommt der letzte. Er ist kurz, aber voller Monster. Am Ende ist ein Raum, wo eine große Statue und 2 kleinere stehen. Wenn man den Raum gesäubert hat, nochmal durchs das Tor in den Raum gehen. Hier sieht man über sich ein Quer-Gelegten Weg. Dort ist ein schwarzer auf einen Podest. Er ist von 2 Seiten abgesperrt.

Man kann jedoch von der anderen Seite kommen, und auf einen nachegelegenen Steim springen. Jetzt nutzt man die Stiefel von Jak, und springt auf den Weg. Man geht auf die Platte. Jetzt versucht man mit Pfeilen ein Loch, das sich in der riesigen Statue geöffnet hat, zu treffen. Aber nicht von der Platte gehen! Übt mit ein paar Pfeilen, wenn es getroffen ist, kommt ein Geräusch. Rüstet euch mit dem Rettungspfeil aus, und schießt. Die Statue bewegt sich nach hinten, und die beiden kleineren erwecken zum leben. Habt ihr sie erledigt, zieht eure Diebessachen an, macht die Lichter aus und speichert.

  • 4. Palastwachen-Hauptquartier

Geht durch die Tür unter der großen Statue im schleichen. Ihr seid jetzt im Schlafgemach der Wachen gelandet. Schleicht ruhig raus, und mach die Tür hinter euch zu. Im Gang sind Patroulien, nicht erblicken lassen! Geht nun weiter, der Missionspfeil zeigt euch wo. Ihr müsst einfach ein paar Rundgänge passieren, dann kommt ihr zur Bibliothek. Dort sind die Motten-Priester, sie halten euch für Celia Cammoran.

Geht den Rundgang zum Priester, der vor einen Eisen-Tor sitzt. Betätigt den Schalter neben ihm. Nun ist die Tür zu Bibliothek offen! Geht rein und setzt euch hin. Der Priester bringt euch die Schriftrolle der Alten, die ihr nehmt. (WARNUNG!: Steht sofort auf, den es kann vorkommen, dass der “Frozen-Bug” kommt. Damit könnt ihr dann nicht mehr aufstehen!) Die Priester sollten dies nicht merken. Jetzt kommt der letzte Teil!

  • 5. Die Flucht

Geht an den Priestern vorbei, bis zum Zimmer von Ocato Topic, wo ihr durch den Kamin springt. Ihr landet dann im Alten Weg. Den Weg nach Draußen findet ihr leicht. Zurück zum Graufuchs, der stolz auf euch ist. Ihr müsst nur noch ein Ring zur Gräfin von Anvil bringen, und ihre Reaktion dem Graufuchs mitteilen. Danach erscheint der Graufuchs dort, und zeigt sein wahres Gesicht: er ist der man von Milena Umbranox, der Graf von Anvil. Er gebt euch die Graue Kutte der Nacht und ernennt euch zum Graufuchs. Ihr habt auch ein Gildenhaus, dessen Eingang im Garten von Daleroth ist.

GLÜCKWUNSCH! IHR SEID DER NEUE GRAUFUCHS!

Text Quelle: oblivioninfo.de

 
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